3 萌的语用意义 关于萌的语源有两种代表性观点:一是冈田斗司夫认为,该词起源于NHK教育电视台的节目天才电视人中放映的科幻动画片《恐龙行星》(1983年4月开始放映,『恐竜惑星』),其中的主人公叫做萌,这一名字由此成
3 “萌”的语用意义
关于“萌”的语源有两种代表性观点:一是冈田斗司夫认为,该词起源于NHK教育电视台的节目“天才电视人”中放映的科幻动画片《恐龙行星》(1983年4月开始放映,『恐竜惑星』),其中的主人公叫做“萌”,这一名字由此成为动漫界通用语;二是斋藤环认为,该词源于动漫《美少女战士水兵月》的主人公“土萌ほたる”(1993年下半年开始放映),将该词定义为“由虚构的对象(キャラクター,character)唤起的疑似恋爱的感情,其起源应追溯到宅文化”(斋藤环 2008:7)。
2006年,三省堂出版社出版的《大辞林》第三版正式收录该词,其解释是:“ある人間やものに対して、深い思い込みを抱く様子を言う若者言葉。その対象を実在するものだけでなく、アニメーションのキャラクターなど空想上のものにも及ぶ”。同时,根据日文网站“ウィキペディア百科”(Wikipedia)检索分析,该词的使用人群以上世纪80年代出生的年轻人为主,即“80后”一代造就的新词汇。而其语义解释更加偏重情感描述,对以动漫、网络游戏为代表的亚文化产物以及与此相关的一切信息表示出极端热情。不难发现,广义“萌”是对出现在动漫、游戏、小说等作品中的登场人物或角色的喜好感情。那么,“萌”与“宅”的本质区别体现在哪里呢?笔者将通过“萌”在具体语境中的使用情况分析其特殊含义。
如果仅仅把“萌”理解成“喜好”,不能完全解释“萌”的含义。首先,试比较:
① 水無月かれんが好き。
水無月かれんに萌える。
日语“好き”作为形容动词,经常用于表述“喜好”。这里,为了能更好地分析两者的不同,我们暂且将其置换为语义基本相似的动词“好む”、“愛する”,就构成:
② 水無月かれんを好む。
水無月かれんを愛する。
水無月かれんに萌える。
可见,“萌”的使用情况是“~に萌える”,而不用“~を萌える”。在“~に萌える”中,其叙述中心是处于“萌”状态的主体指向对象物的情感状态,这与“~に愛を感じる”、“~に好感を持つ”有相近之处。但是,“好き”、“愛”、“好感”等表现不仅表达“喜好”的感情,而且不自觉要求对方回应,不得不使对方产生相应的情感负担。而“萌え”表述“喜好”的情感在自我内部发生并达成完结状态,不需要对方的任何回应,而且更加偏重描述主体情感是被对方的性质、属性所触发的。
③Xさん、好き。
Xさん、萌える。
这两种感情的表达有着本质不同。如果X是实际存在的人物,那么“萌”并不是对X的发话,只是在叙述自己目前的感情状态。即使X听到这句话,也不属于情感告白性质,说话人对于X不作任何信息反馈要求。这就意味着主体拒绝主动进入对客体的思考,重视私人性的情感体验,面对客体采取单向度的方式回避参与意义的再生产活动。
另外,“~で萌える”这种表现也很常见,与“~に萌える”的情况稍有不同。在这种情况下,“~”部分几乎不太出现人物姓名,而是采取“ネコ耳で萌える”、“制服で萌える”等形式,即“~”部分大多数是“萌”的对象物在外形上的某一突出的特征要素或者属性,汉语称为“萌要素”,在日语中称为“萌キャラ”。“萌要素”具有现代生活和文化层面上的特殊属性,通常动漫或网络游戏中的登场人物被这种要素有效地装扮(夸张、强调)起来,在视觉上形成类型化的造型形象。比如,在人物形象的装扮上以“猫耳”、“巨乳”、“眼镜”、“女仆装”等为代表;在角色性格上表现为“不可思议儿”、“阿姐”、“阿妹”、“正太”、“萝丽”等。上述的造型、性格特征要素并不是什么新产物,在传统文本世界中也会经常使用。如西方文化共通的经典原型“威风王者”、“圣贤老者”、“奇迹少年”等,而且每一经典原型都有其象征性的造型要素,比如“圣贤老者”的“白胡子”、“手杖”等。同样,在日本“歌舞伎”、中国“京剧”中,通过服装、扮相、脸谱等形式要素就能展现登场人物的性格属性,比如“白脸的曹操”、“红脸的关羽”、“花脸的鲁智深”等,能够固定地反映人物性格的造型特征,这与“萌”要素存在本质上的不同。传统文化的经典原型形象具有固定的象征意义和隐喻内容,并且与整体的文本意义相关,这些形象要素在文本世界中处于从属地位,离开具体的文本背景和文化内涵孤立地鉴赏某一个单独的形象要素没有意义。而“萌”要素的地位与意义截然相反,“萌”要素是将某一人物形象从文本世界、文化背景中独立出来的策略或手段,独立出来的人物形象的魅力完全依靠外形上的夸张和别出心裁。这种依靠“萌”要素包装起来的外形才是“萌”的唯一内容。因此,“萌”要素如“眼镜”、“猫耳”等并不具备某种特殊的象征意义和隐喻内容,它的存在意义只是表现在将对象物的价值划分为“萌”和不“萌”两种,此外无须进一步讨论对象物的其他价值、内涵。
最后,我们通过“宅”VS“マニア”(mania)、“萌”VS“フェチ”(fetishism)两组近义词的比较考察“萌”的意义。这两组词语共同描述对对象物的情感体验,并不存在情感描述上的差异,但在想象性上呈现出截然相反的状态:前者的“虚构意识”与后者的“实体意识”形成鲜明对照,前者无需“实体意识”。在“宅”、“萌”的世界中通常是通过对象物的符号化,即“キャラ萌”的形式,表达出对事物的热衷和喜好。也就是说,无论现实人类还是非现实无机物都能成为“萌”的对象。其前提是符号化处理,如战斗机、电车、各种PC软件等通过“拟人化”,都作为“キャラクター”(character)看待,以此博得人气。与 “宅” 比较,“萌”更加强调对象物的视觉符号化,用于区别其他形式要素。而“マニア”、“フェチ”大量依存视觉之外的其他实际感觉,对事物具有强烈的占有欲。比如“メガネ萌”一词,从“宅”、“萌”角度来说,他们这群人未必关注“眼镜”这一实体事物,而是热衷于以“眼镜”这一要素包装起来的人物整体形象。相反,比如“靴フェチ”一词,仅仅是与“鞋”相关的图片信息和外观形式,满不足不了这群人对“鞋”这一实体事物本身的占有欲。 (责任编辑:南粤论文中心)转贴于南粤论文中心: http://www.nylw.net(代写代发论文_毕业论文带写_广州职称论文代发_广州论文网)
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