Feature Analysis of Ecological Systems of Youth Subculture from the Perspective of
Pragmatic Meanings of Japanese ‘Moeru’
QiPei
(Shanghai Ocean University, Shanghai 201306, China)
It was strongly neglected that ideology sank into language structural system in the practical speech communication since Saussure’s subject of linguistic philosophy was strongly put into special emphasis. In this situation Bakhtin proposed that linguistic symbols should be combined with personal behavior, local context and ideology, and that lexical implicature and usage should be analyzed within the pragmatic dimension. This study features certain fundamental analyses ofthe Japanese “Moeru” in the pragmatic domains of its etymology, meaning and speech act so as to find modes of behavior and evaluation sunk into language structures in the post-modern social sub-culture through practical speech communication. Finally, this study summarizes that “Moeru”, as Youth Sub-culture, displays certain principal features, such as fictitious will, symbolic consumption and fragmental experience.
Key words:pragmatic meaning; linguistic function; language construction; subculture
1 引言
最近,日本流行这样一段“落语”(单口相声),大致内容是:“えー、最近の日本では秋葉原が元気だってね。メイド姿のおねーちゃんや、妙な格好した若い子がいっぱいいるんだそうで。外人なんかも観光名所として秋葉原によく来るらしくて、日本といったら「侘び」、「寂び」と「萌え」!”(国文学解釈と鑑賞2008:112)此处,将语词“萌”与代表日本传统文化的“枯”、“寂”并列在一起,作为一种独特的日本文化现象受到广泛关注。虽说此相声段子是对“萌”大流行现象的夸张,也不乏调侃的意味,但是不能忽视:近年来,作为日语固有词汇“萌”(动词“萌える”的名词化)已然超出单纯的“流行语”概念。以青少年群体为使用主体、以虚拟动漫世界和网络世界为主要使用范围的这一网络流行词汇,从日本传播到中国,从虚拟世界扩展到日常生活、人际交往等现实世界,并且大有愈演愈烈之势,在语用学意义上引发了对青年亚文化生态问题的深入思考。在动漫、轻小说、网络游戏等盛行的亚文化生态背景下,该词的广泛使用与亚文化群体的行动样式、价值判断和生存向度等重要命题密切相关。
“亚文化”概念由来已久,自20世纪30年代起伴随着西方发达资本主义社会进入后现代发展阶段。它作为资本主义后现代性问题的重要构成要素,成为社会学、政治学和文化学等领域备受关注的研究对象。它既可以指有特殊行为方式的一群人,也可以指一种特殊的生活方式。它被主流社会所划定,具有区别于主流文化特征的行为方式和生活样式,而且不同群体表现出各自的文化特征。这里,笔者力图通过对青年流行语“萌”和相关词语“宅”、“キャラクター”的语义阐述,发掘青年亚文化群体表现出来的某些文化特征,在使用中透视后现代社会人类的生存发展状态。
2 “宅”的语源
“宅”和“萌”同是亚文化语境中的产物,二者息息相关又存在微妙差异。为了更好地理解“萌”的意义,笔者先简略说明和介绍“宅”文化/行动样式。
“お宅”(罗马字OTAKU)的语源是第二人称寒暄用语,在跟不知道名字、也不太熟悉的对方打招呼的场合中使用。日语第二人称的表达方式很多,比如“あなた”,“貴様”、“お前”あなた様”,可以依据具体语境和说话人之间的身份地位、交往关系的亲密程度选择使用。但是“お宅”的特殊性在于:第一,说话人单方面预先想定自己与对方的关系;第二,仅用于寒暄场合中对对方的称呼。也就是说,“お宅”在语用学上的出发点是必须与他者相关的语言交际行为。从语源看,这也是“お宅”日后被引入亚文化语境中,与“ファン”(fan)、“マニア”(mania)等近义词语有本质区别的原因所在。它大大超出了对某事物的“迷狂”、“热衷”这种单一向度的意味,更加强调主客体双方的交流和沟通,进而具有将主客体双方纳入特定共同体的意识倾向。因此,日后才出现“御宅族”以其衍生物“宅文化”。
上世纪80年代,正值日本动画产业兴盛时期。该词出现在1982年引起热议的动画片《超时空要塞》中。女主人公明美用其称呼男主人公一条,该词由此脍炙人口,尤其是在热衷动漫的年轻人圈中流行起来。次年,作家中森明夫在漫画杂志『漫画ブリッコ』上撰文讨论“宅”以及“御宅族”现象,作为亚文化体系的重要组成内容,引发日本社会和学界的持久且广泛关注。(中森明夫1983:32)关于“宅”文化和现象的讨论,在日本大致经历了两个阶段。第一个阶段发生在上世纪90年代,以“宅王”自称的冈田斗司夫和他的著作《宅学入门》(1996年,『お宅学入門』)为代表,为“宅”文化正本清源,将“宅”文化视为日本江户时代消费文化之一的“匠人文化”的正统后继者。冈田认为,“‘宅’文化是消费者与提供者共建的一种文化生态。所谓的‘宅’人的快乐源于对匠人的精湛技艺的鉴赏这一娱乐方式,但不仅仅停留于鉴赏的层面,还要追问其由来,深谙其精粹,吟味其玄妙。比如,日本的庭园艺术,作为观赏者务必要会心领受建筑者的技艺和景致的精髓,能从体会到在诗歌中读到的‘粟津晴岚’的意境,否则意义全无”(冈田斗司夫 1996:123)。因此,他对“宅”人的界定非常严格,不是任何人只要对对象怀有热衷或狂热的情感就可以称为“宅”人的,顶多会被称为“ファン”(fan)、“マニア”(mania)。“从‘ファン’到‘宅’需要在时间、经济、知识、心力等方面的天文数字般的投资。”(冈田斗司夫 1996:122)“‘宅’人也有高低上下之别,‘宅’度高的人通常充满激情,这不单纯是‘好き’、‘面白い’的情感。以更深、更精进为目标,在这条道路上前进。”(冈田斗司夫 1996:122)可见,他在这里突出强调创作与接受的契合关系,事物的价值不在其自身,而是与其周围相关的要素结合在一起,涉及背景、经纬、接受、评价等一系列统一的整体论,这也正是日本传统文化的重要特征。日本人对美的鉴赏是在主客体互相切磋、砥砺、琢磨的过程中完成的。 随着动漫、网络游戏、图文杂志、手机小说、科幻电影等亚文化表现形式的产生、传播和发展,在日本关于“宅”的界定发生了根本性变化。日本著名人类社会学家东浩纪在其著述《动物化的后现代主义》(2001年『動物化するポストモダン』)中定义“宅”人:“一言概之,就是耽溺于动漫、网络游戏、SF、图片信息等亚文化中的人的总称”(东浩纪2001:124)。而“宅”文化也并非日本固有,“它实际上起源于二战后的50年代到70年代之间,是从美国传入的亚文化。动漫、科幻以及赖以支撑的时尚杂志都是亚文化的表现形式。‘宅’及其性质与其说是日本江户时代的‘粹’文化的继承者,不如说更近似于十年前在美国诞生的POPART”(东浩纪 2001:125)。比较前后两种论调,不难发现,当今时代“宅”的意义显然萎缩,作为整体的文化性价值被削弱,而迷恋于特定对象,沉溺于虚构的动漫或者网络空间,拒绝现实生活中的人际交往等执拗、偏执的特性被强调出来。对此,东浩纪评价说:“‘宅’人们的欲望和生存状态与曾经的现代人相距很远。他们在虚构中能感受到比现实更加真实的东西。他们之间的交流完全依靠情报信息的交换来进行”(东浩纪 2001:127)。实际上,当“宅”文化发展到东浩纪所说的极端境地就产生了现在的“萌”和“萌”文化。据东浩纪所言,所谓“萌”是由“宅”人进行的象征性消费活动的产物。如果“宅”可以说是一种文化样式或价值样式,那么“萌”就是从“宅”文化中汲取的断片式表象。“萌”人并不关心产生这些要素的文化背景,只是一味热衷于被这些特定的要素夸张表现的造型,因此“萌”文化的价值意义更加狭隘和闭塞。 (责任编辑:南粤论文中心)转贴于南粤论文中心: http://www.nylw.net(代写代发论文_毕业论文带写_广州职称论文代发_广州论文网)