(六)网络游戏产业 2007年中国网游行业总体收入达150.7亿元,在网游行业带动下,电信业由此直接产生的收入达299.2亿元,IT也由此产生的直接收入达114.4亿元,出版和媒体行业由此直接产生的收入达50.9亿元,四者相加超过60
(六)网络游戏产业
2007年中国网游行业总体收入达150.7亿元,在网游行业带动下,电信业由此直接产生的收入达299.2亿元,IT也由此产生的直接收入达114.4亿元,出版和媒体行业由此直接产生的收入达50.9亿元,四者相加超过600亿元。[4]
《2008中国动漫产业发展报告》将以上六大行业都计入中国动漫产业,这种计算方法明显夸大了中国动漫产业的总产值。漫画产业和动画产业的产值只有大约为34.16亿元,应该计入动漫产业总产值。但其余四大行业产值大约2100亿元则不应该都计入动漫产业总产值,笔者认为这2100亿产值中属于动漫内涵的产值较小,而属于非动漫内涵的产值较大。由此可见人们常说的"动漫产业"大大夸大了其范围和产值,给大家造成了"朝阳产业"的假象。全球动漫产业也大同小异,2001年世界动画产值达310亿美元,其周边及衍生产品的产值大约为4000亿美元,真正属于动漫产业的产值也只占较小的比例。
动漫产业的产值被夸大的现象并不仅仅存在于中国,还存在于其他国家的动漫产业之中。因此人们现在普遍讨论的动机动漫产业的庞大的产值、迅速增加的占GDP的比例,很可能只是一个美丽的肥皂泡,而真正属于动漫产业的产值要小得多。然而现在尚未找到动漫产业产值的合理统计方法,这还需要所有动漫产业研究者的共同努力。
三、动漫产业存在问题的解决方法
许多人在谈论中国动漫产业时,总是不断重复动漫产业的发展速度惊人,产值增长很快,发展前景极为广阔,已经成为中国的朝阳产业,并找出各种数据加以证明。对于中国动漫产业产值所存在的水分等问题,大多数人并未引起足够重视,虽然有的研究人员也对这些问题有所察觉,但并未对此进行专门的研究。笔者认为中国动漫产业发展确实较快,但在动漫产值研究上存在的错误认识也很突出,这些使得错误认识会造成误导,使得政府和投资者的决策产生失误,不利于产业的良性发展。但这些状况并没有得到正视,更没有得到深刻系统的分析,笔者认为应该采取以下必要措施来纠正这些错误认识,以有利于我国动漫产业的健康发展。
(一)转变思想观念
动漫产业的相关专家、学者、政府管理部门应该加强呼吁和宣传,使全社会都对动漫产业产值研究中存在的问题加以重视。通过持续的宣传使人们广泛认识到这些问题的严重性及对动漫产业的发展所产生的危害,这样才能够改变人们的错误观念,正视研究中的问题,而后才能改变研究方式,使对动漫产值的研究步入正确的轨道。
(二)加强理论研究
加强对动漫产业的理论研究,系统深刻地认识动漫产业的本质、内涵和外延,在此基础上建立一系列衡量指标和模型,从理论上解决这样一个问题:在动漫所涉及的众多产业(尤其是动漫衍生品产业)中,能够较为合理地将属于动漫产业的产值划分出来,加以计算和研究。
(三)制定正确的调查方案
动漫产业的产值需要依靠实际的统计工作,因此要制定出正确的具有操作性的调查统计方案,确定调查对象的范围,选择简单易行的调查统计方法,对调查人员进行必要的培训,提高调查人员的素质,确保调查统计工作得以顺利实施。
总之,只要我们重视动漫产值研究中所存在的问题,加强对动漫产业的理论研究,采用合理的统计和研究方法,就能够纠正以前的研究错误,为我国动漫产业的发展提供更加正确的指导。
参考文献:
[1]戴志望,林红.国内外动漫产业发展及对厦门的启示[J].厦门科技,2008,(4):31-32.
[2]丁伟.2008中国动漫产业发展报告[M].时代传媒公司,安徽美术出版社,2009,(6):23.
[3]顾绣敏.中国动漫产业发展中的问题与对策探讨[J].现代商贸工业,2008,(9):8-9.
[4]丁伟.2008中国动漫产业发展报告[M].时代传媒公司,安徽美术出版社,2009,(6):23-26.
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