三、数字技术的运用不能革去传统电影的美学生命 数字技术不能决定一切。不能让数字技术革去了传统电影美学的命。数字技术的滥用反而于影视创作不利。成龙在拍《龙旋风》时就坚定地说我就要跟他们特别,特别之处是我
三、数字技术的运用不能革去传统电影的美学生命
数字技术不能决定一切。不能让数字技术“革去”了传统电影美学的“命”。数字技术的滥用反而于影视创作不利。成龙在拍《龙旋风》时就坚定地说“我就要跟他们特别,特别之处是我不需要电脑合成帮我忙,这样我的电影在世界上就有一定的风格。我想人们更期待看的是这样的“真功夫,真动作”而不是看由电脑科技帮忙所制造的。他是第一个公开要拒绝采用电脑技术的电影人。在电影的历史过程中,科技始终是达到电影美学境界的一种手段和方法,而不是它的终极目的。正如导演韦廉所说:“我们不是在那纯粹玩数字技术,那就不是电影了。电影的根本是在于运用它。”
四、网络环境下的电影模式
电影在网络媒体中的延伸出现是所谓“网络电影”。网络电影,也称“网上电影”,顾名思义,是在网上放映的电影。陈思之在《何为网络电影》中指出网络电影是指“专为在网上播放而制作的电影短片,一般播放时间为5分钟,最长不过30分钟。” 陆琼在《谈网络电影的人性化互动》中曾说过“真正的网络电影参与性极强,首先可以从网上下载标准化的电影软件,然后根据自己的喜好修改剧情。所有人都可以参与电影制作。有兴趣的人甚至可以通过扫描仪输入本人影像扮演戏中角色。其次可以上传自己拍摄的电影与网友共享,不仅满足了影视爱好者,培养了电影观众,也把人从固有的接受模式中解放出来。“2000年8月18日,第一部真正意义上的网络电影《175度色盲》诞生。网友可上网与之互动,网友的回应也可以主宰男女主角未来的命运。网络世界的活力与创造力开始成熟,并影响着整个社会的文化。”游戏与电影的联系越来越密切。电影《007》的编剧菲尔斯特恩说:“游戏就是未来,你或者害怕未来,或者拥抱它。”电子游戏是数字技术和网络环境的产物。将游戏的互动性植入电影就是互动电影。互动电影目前的最好形式就是游戏引擎电影。网络科技让影像生产传播的门槛不断降低。“既然每个人都是生活的导演,那么就应该有属于每个人的影像活动。”2006年初,中国首部“博客电影”《小强历险记》在网络上“公映”,制作工具为一台DV和一台电脑。其中出版界人士、影视圈、媒体均为非职业演员和博客写作者。他们以一种个人化的制作方式,打破了百年来影像制作被少数专业精英垄断的状态。网络电影有巨大的传播与评价空间。任何人都可以成为网络电影的传播者,任何人都可能成为网络电影的影评家。网络电影的传播者和评价者不分阶级不分阶层,没有国界与地域的明显界限,不受时间和评价方式的限制。网易、新浪、腾讯、搜狐都内设了介绍电影资讯的电影频道和供网友在线观看影片的“高清频道”。 不需要大公司的支持,不需要巨额财力支持,互联网提供了数不清的网站、论坛让网络电影制作者们自由公开自己的作品,展示自己的天才。 网络电影实现了全球性、跨文化传播,原来专属于精英阶层能够观看的影片开始大量风行网络。每个人都是网络电影的放映者,没有固定的播出时间,也不受放映时间的限制,只要是有网络的地方,随时都可以看网络电影。轻点鼠标任意选择播放内容,随意控制播放进度。正如有人所说,网络电影资源就像一个超级文本。“超级文本提供了一种可无限重新定位的系统,该系统的临时中心点取决于读者,从另一种角度讲,读者成了真正主动的读者。超级文本的基本特点之一是它由许多相互连接的文本本身组成,这些文本不存在组织结构上的主轴。”
总之,电影“既是机器的产物,又是人类精神的产物”。 从无声到有声,从黑白到彩色,从全银幕到宽银幕,到3D立体电影、四维电影等,电影天然地与科技相连,是一种典型的高科技艺术,电影的发展直接受到科技发展的影响。电影要充分利用数字技术和网络环境寻求艺术与手段的最佳结合,去实现传统电影的美。
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[4] 斯劳卡.大冲突:赛博空间和高科技对现实的威胁[M].太原:山西教育出版社,1999.
[作者简介] 邓云岚(1976— ),女,河北安国人,保定广播电视大学讲师,主要研究方向:网络教育及c++语言编程理论。
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